想用力感觉用不到点上。
太艰苦了。
也可以翻译成“超级玛丽”之类的,虽然那个大胡子跟玛丽这个女名明显沾边。路易这个名字就这样被完全忽视了。
《超级马里奥》这个游戏似乎是很难的,其实评论一个游戏的难度还是要有些顾虑的。比如像《魂斗罗》这种游戏,死掉一条命当场就可以重来,而《超级马里奥》必须从关卡的最开始或者中间某个固定的地方重来。通关《魂斗罗》的人在大街上一抓一把,但是通关《马里奥》的恐怕就没那么多,这与游戏本身死掉一命时的处理方法关系是非常大的。
正宗的超级马里奥一代究竟有多少改版,现在已经弄不清楚了。确实存在的应该有:
黑夜版,地面为发泡样子的;
梦幻版,画面有一半左右是幻影的。
马里奥这个游戏有很多细节和传言是应该值得注意的。例如:
游戏中第3关和第6关是黑天的。
游戏中除了所有第4小关和第8关的全部外,每个小关都有一个中间的复生地点。
传说每个小关都有一个加命的蘑菇,这无疑是一个欺骗广大少年儿童的可怕谎言。根据现在网上的高手总结,全部的加命蘑菇在这里:http://tieba.baidu.com/f?kz=138936718。
8-1关是最长的。
小时候我很害怕那些扔锤子的绿色动物(似乎是鸭子),因为非常难对付,背上似乎还长着倒刺,很难直接踩到。
超级马里奥2
究竟有几个超级马里奥2?这件事情看来谁也说不清,因为甚至有不少人认为FC上的《水管工马里奥》是1,而《超级马里奥》才是2。
当然这并不是什么大问题,究竟哪个是超级马里奥2也没关系。有一部更换过全部关卡,路易跳的远比马里奥高的官方发行版,目前被认为是正宗的2代。这个版本里面有一种蘑菇是有毒的。由于关卡的重新布置,难度也远比1代要大。
N社你的2也不是随处乱放的。这个版本似乎在某些地区被称为4,这基本是完全的胡扯。在这款游戏里面,你可以选择4个角色。马里奥毫无特技,路易弹跳惊人,蘑菇头力气大,公主可以漂浮。在地上蹲一会可以跳高,必须拔东西才能攻击。这一代里面生命的增加也显得小气,通过魔法门可以找到蘑菇,好吧除了头两关的我基本不知道别的蘑菇在哪里。
超级马里奥3
这是一个疯狂的,杀人不见血的,不要命的游戏。
超级马里奥3是N社历史上经典中的经典。不要说N社的东西都是经典,他们炮制出的垃圾绝不比任何一家烂公司少,但是N社的强大就在于惊人的骗钱能力。
扯远了。超级马里奥3的流程非常之长,共8大世界,如果完全打完大概需要数个小时。马里奥在这次有很多装备,比如浣熊,铁锤,青蛙之类。这一代中的秘密非常之多。说不定什么时候就能顶到一些不靠谱的东西。马里奥的头再次有效了,而且还能飞了。
这几部作品在SFC上均有复刻,某些操作变得简单了。无疑是在骗钱。
这个系列在FC上的回忆暂且中止,如果想玩的话,推荐使用Vnes模拟器。Nestopia对马里奥一代的支持似乎有些问题。金手指请多多使用。
一个选单大致是这样:
1.可以被以某种形式呼叫出来,如按下esc;
2.在这个选单中功能键有不同的定义,如原本方向键控制走路,但现在改为控制光标的位置;
3.按下确定键后有对应功能被执行;
4.可以被关闭。
那么我的办法是编写两个子程,其中一个处理选单中的事件,另外一个专门负责画选单。
在从步行切换到选单的时候,可能需要清除当前的键值。如果步行中使用了SDL_EnableKeyRepeat方法把键盘的频率变高,对于选单来说就太快了。所以可能要在调用选单之前写上:
SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);
event.key.keysym.sym := 0;
这样降低了键盘的反应,同时清除当前的键值,要不然呼出选单之后它可能还会自己转一会(如果之前用了PollEvent方式,我还没搞清楚原因)。不过如果在行走中使用的是WaitEvent方式,事情就会简单很多。PollEvent方式看来是太快了,在选单中不合适。
处理选单事件的子程:
procedure MenuSystem;
var
menu: integer;
begin
while (SDL_WaitEvent(@event) >= 0) do
begin
case event.type_ of
SDL_QUITEV: //这里处理窗口退出事件
if messagebox(0, 'Are you sure to quit?', 'KYS Windows', MB_OKCANCEL) = IDOK then Quit;
SDL_KEYUP:
begin
if (event.key.keysym.sym = sdlk_down) then
begin
menu := menu+1;
if menu > 3 then menu := 0; //按下下键的溢出
showMenusystem(menu); //每次当前选中发生变化时, 均重画选单
end;
if (event.key.keysym.sym = sdlk_up) then
begin
menu := menu-1;
if menu < 0 then menu := 3; //按下上键的溢出
showMenusystem(menu);
end;
if (event.key.keysym.sym = sdlk_escape) then
begin
break; //按下退出键
end;
if (event.key.keysym.sym = sdlk_return) or (event.key.keysym.sym = sdlk_space) then
begin //按下确定键
case menu of
2: MenuQuit;
1: MenuSave;
0: Menuload;
end;
end;
end;
end;
end;
end;
显示选单的子程,里面有一些其他的东西,不必太在意:
procedure ShowMenuSystem(menu: integer);
var
word: array[0..2] of Widestring;
i: integer;
begin
Word[0] := ' 读取';
Word[1] := ' 存档';
Word[2] := ' 退出';
if fullscreen = 1 then Word[2] := ' 窗口';
ReDraw; //你需要自己写一个清屏子程
for i := 0 to 3 do
if i = menu then
begin
drawtext(screen, @word[i][1], 64, 32+22*i, $FFFFFF)); //当前的项显示为不同的颜色
end
else begin
drawtext(screen, @word[i][1], 64, 32+22*i, $00FFFF);
end;
SDL_UpdateRect(screen, 80, 30, 47, 93); //根据区域而定,如果觉得麻烦就更新全屏
end;
一些基础的问题我不再赘述了,查阅帮助文档(Object Pascal SDL Doc.chm)显然比在这看我胡扯合适得多。那些画像素,获取像素信息,显示BMP文件多数时候只要把那些代码复制过来基本就能工作。下面说的是怎样显示中文。
其实SDL加上ttf支持时(需要将对应的dll文件添加到工程目录里)是完全可以显示中文的,简体和繁体都没问题(Object Pascal版本也不缺功能),但是只能用Unicode编码。这就是说,你必须选择一个Unicode编码完整的字体文件(或者说至少你需要的那些字符是完整的)。Windows下面这样的字体有很多,我推荐的有:
简体中文:宋体大字符集,微软雅黑;
繁体中文:细明体,微软正黑,标楷体。
这些基本是中文地区最重要的几种字体。一个缺憾就是用于显示简体中文的楷体(和其他字体)优秀的并不多。
输出中文时,可以先写这样的一个子程作为基础:
procedure DrawText(word: PUint16; x_pos, y_pos: integer; color: Uint32);
var
text: PSDL_Surface;
dest: TSDL_Rect;
begin
text := TTF_RenderUNICODE_blended(font, word, TSDL_Color(Color));
dest.x := x_pos;
dest.y := y_pos;
SDL_BlitSurface(text,nil, screen, @dest);
SDL_FreeSurface(text);
end;
screen就是已经定义好的那个主屏幕的标记。font是一个指向字体文件的指针,可以这样定义和初始化:
全局变量:
font: PTTF_Font;在初始化状态的子程中:
TTF_Init;
font:=TTF_OpenFont('kaiu.ttf', 20);
当然font的定义和初始化写在DrawText里面也一样,只是写在全局变量里面就可以只初始化一次,可能会效率高一些。同样把DrawText里面用的那个text写成全局变量也是一个选择。在程序结束时,还要释放这些资源。
kaiu就是标楷体的文件名字,20是字号,需要把字体文件也放在工程目录里面。
TTF_RenderUNICODE_blended这个函数是以blended效果输出文字,以TTF_RenderUNICODE开头的函数有3个,对应的是不同的效果。
SDL_BlitSurface大致可以理解为在“表面”上再贴一层。
调用DrawText的方法如下:
str: WideString;
......str:=' 这是一个显示中文的测试';
DrawText(@str[1], 100, 100, $FFFFFF);
Sdl_UpdateRect(screen, 0, 0, screen.w, screen.h);
注意一定要用WideString(或PWideChar)类型!
str前面我添加了一个空格。这是因为我发现有些字体中的某些字符似乎包含自动缩进(原因不明),它们在作为首字符时整个字符串会右移,于是我干脆把首字符全都设成了空格(如果有人知道原因以及更好的解决方案,还请不吝赐教)。100,100,$FFFFFF就是位置和颜色了,这里我是随便写了一个颜色(应该是白的)。最后那句就是更新屏幕上的一个矩形区域了,不更新是不会有效果的。
如果用WideString类型的话,str的第0位保存的是字串长度,所以用的是str[1],由于DrawText的第一个参数是指针所以加了@。这个调用方法似乎有点别扭,当然如果在DrawText里多写几行代码也可以有其他的封装方案。
这样做基本上显示中文就可以了。但是有时你可能面对已经做好的资源文件,里面使用了其他的编码方案,比如繁体地区常用的Big5码。这时需要用到一个API函数 MultiByteToWideChar 。
这个API的参数还是有点麻烦的,可以写一个函数将它封装:
function Big5ToUnicode(str:PChar): widestring;
var
len: integer;
begin
len:=MultiByteToWideChar(950,0,PChar(str),-1,nil,0);
setlength(result,len-1);
MultiByteToWideChar(950, 0, PChar(str), -1, pwidechar(result), len+1);
result:=' '+result;
end;
MultiByteToWideChar(950, 0, PChar(str), -1, pwidechar(result), len+1) 各个参数含义:
950:码表,950即Big5和Unicode的对应表;
0:这一位写0就可以了;
PChar(str):字符串的地址(这里又用PChar强行转换了一次,应该没必要);
-1:字符串长度,如果是-1就会自动计算长度并转换到字符串结束;
pwidechar(result):保存结果的地址;
len+1:缓冲区大小,如果为零函数就返回需要的缓冲区大小。
在Big5ToUnicode函数中MultiByteToWideChar使用了两次,第一次是计算所需缓冲区大小,第二次才是正式的转换。结果的长度设成多少需要实验一下,因为结尾或许有不想要的字符。但是不能不设或设成0,这样result并没有获得地址分配,转换会出错。至于后面在结果前又加了个空格,就看效果而定了。
在这里形参并没有用String而是PChar,是因为从资源文件中读出的数据不一定是读到String里面,甚至可能读到整数数组里,使用@算符传入地址就可以了。后面还可以利用这两个函数再写一个DrawBig5Text。
如果是GB2312,码表号是936。大部分的转码软件都是使用了这个API,GB2312与Big5的互相转换也是通过Unicode进行的。
同样还有一个WideCharToMultiByte的API,用法是类似的(Char和WideChar的位置当然相反),但是后面的参数多了两个,如果不知是干什么的可以都写成nil。
这个API是Windows提供的,所以这是在Windows下面比较简单的实现方法。但是如果作跨平台开发就不适合了。
最后是整个程序的代码。需要注意的是这份代码并未对打开设备失败进行处理。在你正式编写一个游戏时,判断一下经常是必要的。
unit myfunctions;
interface
uses
sysutils,
windows,
sdl,
sdl_ttf;procedure Run;
procedure DrawText(word: PUint16; x_pos, y_pos: integer; color: Uint32);implementation
var
screen: PSDL_Surface;
event: TSDL_event;
font: PTTF_Font;procedure Run;
var
str: WideString;
begin
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen := SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE or SDL_DOUBLEBUF);
TTF_Init;
font := TTF_OpenFont('kaiu.ttf', 20);
str := ' 这是一个显示中文的测试';
DrawText(@str[1], 100, 100, $FFFFFF);
Sdl_UpdateRect(screen, 0, 0, screen.w, screen.h);
while SDL_PollEvent(@event) >= 0 do
begin
if event.type_ = SDL_QUITEV then break;
Sdl_delay(10);
end;
TTF_Quit;
SDL_Quit;
exit;
end;procedure DrawText(word: PUint16; x_pos, y_pos: integer; color: Uint32);
var
text: PSDL_Surface;
dest: TSDL_Rect;
begin
text := TTF_RenderUNICODE_blended(font, word, TSDL_Color(Color));
dest.x := x_pos;
dest.y := y_pos;
SDL_BlitSurface(text, nil, screen, @dest);
SDL_FreeSurface(text);
end;end.
在Delphi下面配置SDL是非常简单的,因为有一个组织(JEDI)连安装程序都做好了。
你可以到这个网站http://www.delphi-jedi.org/,下载一个JEDI-SDL的安装程序。文件的名字是[JEDI-SDLFullSetup.exe],安装就是了。当然你事先要有一个Delphi,我用的是7,其他版本的我还真不清楚。
不过要想你的游戏能正常运行,你还要去下载SDL的DLL文件,这个建议你到SDL的主页去看看。如果需要image,ttf,mixer等其他的支持,可以到这里http://www.libsdl.org/projects/。之后你要把你用到的部分放到你的游戏目录里面。当然嫌麻烦的话放到系统目录里面应该也可以,不过据说现在很多人不喜欢往系统目录里面放东西。
这些都做好了你就可以试着编写一个使用SDL的Delphi程序了。我第一次做的时候是选了一个新建控制台程序,这样打开游戏的时候会有两个窗口。这倒不是问题,至少你可以随时把
{$APPTYPE CONSOLE}
这一行注释掉取消那个控制台窗口,但是我建议你还是暂时留着。至少控制台窗口的关闭按钮是随时都有效的,而SDL的主窗口的关闭按钮却不一定随时能用,在编写和调试阶段还是很方便的。
这时你有了一个dpr文件,如果把所有的函数与子程全写到这里当然不成问题,但是我认为更好的办法是把子程全写到另一个pas文件里,再在dpr文件的uses部分添加这个pas文件。因为在dpr文件里面我还没搞清楚能不能用函数预声明,如果不能的话就只能引用前面已经写好的部分,这无论如何不是个好的选择。而pas文件里面随意性就大得多。
这样你的dpr文件的内容大致应是这样(这里的语法加亮不行,凑合着看吧):
program MyGame
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
SysUtils,
windows,
Dialogs,
SDL,
myfunctions in 'myfunctions.pas';
begin
Run;
end.
而myfunctions.pas文件里面应有这样的内容:
unit myfunctions;
interface
uses
sysutils,
windows,
sdl;procedure Run;
implementation
var
screen: PSDL_Surface;procedure Run;
begin
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen:=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE or SDL_DOUBLEBUF);
while true do
;SDL_Quit;
exit;end;
end.
uses里面加上Windows和Sysutils显然是必要的,因为我们可能还需要Windows的API。调试中如果想用showmessage显示一些结果的话还需要Dialogs,它比MessageBox还是方便很多。
全局变量里有一个screen,用它作为最主要的画图板,其余的画图板可以在使用的时候由子程定义。至于类型译成“SDL表面指针”看来也并不合适,不过没关系,知道它是做什么的就可以了。
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)的作用是初始化视频系统,SDL_INIT_VIDEO其实是一个定义好的常数。一般这样用大致是可以,但是一个较为正式的用法应是这样:
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)<0) then
begin
MessageBox(0, PChar(Format('Couldn''t initialize SDL : %s',[SDL_GetError])), 'Error', MB_OK or MB_ICONHAND);
SDL_Quit;
exit;
end;
就是尝试初始化视频系统,一旦失败用MessageBox输出错误消息(SDL_GetError),并退出程序。不仅是视频,其他的许多比如初始化音频时都应该添加类似的判断。我在这里略去了这部分是为了让代码看来清晰一点,但是你如果真的动手编写一个游戏的时候,判断一下无疑还是必要的。
而在初始化视频之后,还需要一个窗口显示游戏画面,就是
screen:=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE or SDL_DOUBLEBUF);
这一行的作用了,前面3个数字是屏幕的分辨率和色深,后面就是初始化的一些选项了。这里用的两个选项是在显存中生成画面并使用双缓冲,可能是要求比较高的一种,其实用 SDL_ANYFORMAT 和 SDL_SWSURFACE 也许就能满足多数情况。这里就不再一一解释这些选项的含义了,可以查看SDL的说明文件。
这样就获得了一个640*480大小的窗口,并用screen标记它。
再往后是一个死循环,这只是为了让这个窗口保持住,否则再执行下去,SDL_Quit 加上 exit 谁都知道代表什么含义。当然我们并非是真的需要一个死循环,一个游戏所需的循环应是这样:
1 如果接收到指令
2 执行指令
3 返回1在执行指令这里应有:
如果指令为“退出”,则退出循环。
把原来的死循环这样改写,并在全局变量里面添加一个event:
event: TSDL_event;
……while SDL_PollEvent(@event)>=0 do
begin
if event.type_=SDL_QUITEV then break;
end;
event是定义用来接收游戏的消息(事件)的,任何游戏都应该有这样的一个变量(而且似乎只能作为全局变量或者在最初的子程序中定义,这一点我还并没确定)。而PollEvent就是用于查询的,@在Delphi中是取地址算符,因为SDL_PollEvent的参数是指针类型。
通常可以用两种方式进行查询:
SDL_PollEvent:直接查询。返回值为0表示未查询到事件,大于0表示有事件。无论查询结果如何,程序都会继续执行。
SDL_WaitEvent:等待查询。与上面的区别是如果未查询到事件,会使游戏的流程停在此句。
何时使用这两种方式需根据情况决定。如果你觉得某些情况只需处理按键(比如在选单内部),那么Wait方式会好一些;而如果在没有事件的时候你需要一些自动效果,Poll方式也许更适合。
循环中的判断就是:一旦发生关闭窗口事件(SDL_QUITEV,注意在说明文档里面写成了SDL_QUIT,这与SDL中用于退出的重要函数同名,显然是写错了),则退出循环。
这个程序在执行时可能会占用CPU过大,这时可以在每次循环时让CPU休息一下。在while内
部加上一个:
Sdl_delay(10);
即可大大降低CPU的占用,这可能会带来10毫秒的延时,但不会真的有人在乎吧!
这个系列最早发布在blogspot上,我一直以为已经转过来了,今天发现并没有。
那就转一次吧,现在blogspot基本上已经不再管了。
实际上这个名字叫[SDL & Delphi]也不成问题, 因为除了Delphi似乎也没有哪个流行的开发工具用的是Pascal语言。
SDL其实我也只学了不到两星期而已。刚开始我想试图用VC,因为这样资料最全,也很好找,但太久没用VC现在看C的代码有点困难(->这个算符是干吗的来着……)。其实作为一个专业不是计算机的人,平时写一些程序都是用Delphi,这样我不必在界面上费劲,至于VC虽然用过但扔了很久了。后来我发现SDL有Object Pascal版本,就安装了一个,觉得用起来还是很方便的。
当然我说过我只是个业余的,所以我使用的一些代码可能不太正规,至少变量的匈牙利命名方法我是很少用的,只是我嫌打字费劲。还有我用的一些实现方法也许有更高效的方案。但我还是想把一些使用上的经验和走过的一些弯路写在这里,大家参考也好,找找毛病也好,我都是欢迎的。
内容摘要:
Summary
On Windows, the command syms x hangs MATLAB or takes
minutes to finish.Description
The MuPAD kernel can take several minutes or longer to
initialize on Windows. Any command from the Symbolic Math Toolbox
that requires starting MuPAD might seem to hang.Workaround
The attached zip file contains the instructions and libraries
needed to change R2008b or R2009a to create an in-process MuPAD
kernel for symbolic computations. Download the file and extract it
to begin the installation.Fix
This bug was fixed as of R2009b.
看来bug存在于2008b和2009a之中,解决方法:下载链接中的附件并使用,或者使用2009b……推荐后者,可以在64位系统下使用符号工具箱,一般来说,原生的64位程序的效率值得期待。
………………………………自从取消了某个开发网站的订阅之后清静了很多………………………………
大概上小学的时候这部漫画开始在大陆出现,名字叫《决斗士》,上面的作者还写着车田正美。
当时对车田的了解还仅限于《风魔小次郎》和《圣斗士星矢》,倒是从小道消息知道车田有部作品叫《男阪》,这么说书中反复提到“男塾”这个名词也还算靠谱。
当然这部漫画绝对不是车田的作品,原本的作者宫下亚喜罗在日本也算一个名家,当时只是盗版书商为了多卖几本写了个大陆读者熟悉的名字而已。而且这部书在大陆可能也是第一个按照日文原装分卷的,日本的漫画一卷大约200页,而《圣斗士星矢》《龙珠》等在引进时都是每本100页左右。
扯远了。这部漫画是一部典型的热血格斗漫画,但是里面对中国功夫有很多超级不靠谱的恶搞。当出现什么功夫的介绍的时候,往往就是出现一个照片,配上图片,加上一些文字说明,说明这种功夫的来源和传说。照片是功夫的创始者或者名家,不过据说多半是从报纸上剪下来随便涂改一下的,这人什么时候被告侵犯肖像权也不是什么稀奇事。民明书房是这些恶搞资料的一个重要出版商,这个书房当然只是漫画里面杜撰的,但是日本人还真出了一本书介绍这个出版商,全民恶搞真是无极限啊。
那么扯扯漫画本身吧。
首先是我认为漫画里面最强的几个人物:
江田岛平八。似乎没败过,被形容像是斗神阿修罗的化身。这老头真是够能折腾,在宇宙空间还能活下来。
大豪院邪鬼。男塾的一号人物,败给过江田岛和剑桃太郎。
剑桃太郎。似乎没败过,不过他赢大豪院是因为他天气知识比较丰富,功力还是不及的。
伊达臣人。用枪的高手吧,败给剑也是糊里糊涂。
藤堂豪毅。能跟剑几乎打成平手,天挑五轮大会的最后boss,后来改邪归正,实力还没怎么表现漫画就结束了。
情节是热血打斗,被打败的一方逐渐加入我方,原本我方和对方都阵亡了不少人,可是都是装死。我方的人数从4到8到16后来不知加了多少。看来宫下的几何级数学得还可以……
老实说,这部漫画充斥着武士道的精神和右翼思想,这个很难得到中国人的认同。不过里面对功夫的恶搞还是有些意思,尚可一看。
有空再扯别的漫画……
这个游戏大概是不错的。据说剧情是中文RPG中最强的,这个说法可能是真的。
不过我只玩了一遍,而且也完全没有体会出剧情的好来。并不是说剧情不好,而是主线完全被复杂的支线冲淡,完全没有连贯性。
让我比较失望的是在中后期,一个台阶的地方,为了剧情大概上上下下有十几次,实在是非常的繁琐。忍了过去之后,实在不想再来第二次。
也许它的剧情确实很强,画面效果也很好,但是很多不人性化的地方阻碍了它的普及。
总的来说,网路上对它的评价也比较极端,很多人认为它是最好的中文RPG,也有很多人被不人性化的地方吓到了。
有人拿它跟95年的《仙剑奇侠传》比较,认为它远远胜过,并且认为仙剑奇侠传只是因为在一个合适的时间出现了。
实际上这并不是事实,在没有Windows和DirectX的时代,《仙剑奇侠传》的引擎非常出色,在主频仅有66MHz的电脑上就能够流畅运行,并且基本提供了足够耐看的效果和适当的节奏。而同期的另一个经典《金庸群侠传》的表现则十分糟糕,游戏的效率极为低下。而需要依赖显卡加速的Windows时代的游戏就更加完全不要想,它们不可能出现在那个时代。
让引擎适应游戏是一件很麻烦的事情。
据说微软曾经为了一个游戏《猎鹿人》运行不了就推迟了Windows XP SP2一个测试版本的发布。当然我们这些做山寨游戏的不能跟微软比。如果你看过《Windows编程启示录》(这本书的名字听起来很高深,但纯粹是一本八卦集锦)的话,你也能体会到微软很多时候的无奈。其实Windows不是那么糟糕的系统,把它搞乱的是那些糟糕的软件。
1. 《苍龙逐日》的错误语句
看过复刻版事件部分源码的朋友应该知道我在3号指令那里写了一段注释:
//这里应该是原本z文件的bug, 如果不处于当前场景, 在连坐标值一起修改时, 并不会同时
//对S数据进行修改. 而<苍龙逐日>中有几条语句无意中符合了这个bug而造成正确的结果
这个错误实在很令人抓狂。因为它仅仅出现了三四次,而且全都是邪线。
2. 《再破菠萝》的跳转口
在内场景主循环中处理跳转口的语句是在《笑梦游记》之后才弄清楚的。原版处理跳转的逻辑实在是莫名其妙,如果能一切重新开始,那么我会选择用一个指令进行跳转,但是在复刻原版和MOD的时候,你必须去适应已有的事件。
if ((sx = RScence[CurScence].JumpX1) and (sy = RScence[CurScence].JumpY1)) and (RScence[CurScence].JumpScence >= 0) then
begin
PreScence := CurScence;
CurScence := Rscence[CurScence].JumpScence;
if RScence[PreScence].MainEntranceX1 <> 0 then
begin
Sx := RScence[CurScence].EntranceX;
Sy := RScence[CurScence].EntranceY;
end
else
begin
Sx := RScence[CurScence].JumpX2;
Sy := RScence[CurScence].JumpY2;
end;
InitialScence;
Drawscence;
ShowScenceName(CurScence);
CheckEvent3;
end;
至今甚至很多制作人也没能完全弄清原版的逻辑。
3. 内存相关指令
50指令中的25和26都是内存相关指令,在内存的诸多应用被破译之后,这两个指令的相关事件也多了起来。而复刻版无疑是不能支持这两个指令的。
源码中50指令的25和26部分都是特殊处理,在26指令中有一个类似下面的列表:
$1D295E: x50[e5] := CurScence;
$1D295A: x50[e5] := Sx;
$1D295C: x50[e5] := Sy;
$1C0B88: x50[e5] := Mx;
$1C0B8C: x50[e5] := My;
//$1D2956: x50[e5] := Cx;
//$1D2958: x50[e5] := Cy;
$05B53A: x50[e5] := 1;
$0544F2: x50[e5] := Sface;
$1E6ED6: x50[e5] := x50[28100];
$556DA: x50[e5] := Ax;
$556DC: x50[e5] := Ay;
而在25指令中,情况更加复杂,因为部分指令是直接读取内存获得物品的信息。
4. 特殊子程
在没有复刻版之前,一些特殊功能的子程是通过带参数的50 43来实现的。其中最重要的应用是新的获取物品和新的对话。
在测试《笑梦游记》的复刻的时候,我发现跳转时代的执行效率非常低,后来经调试锁定问题在新的获取物品指令上。这个指令似乎是直接读内存,在DOS版中效率很高,但是在复刻版中由于执行机制变得效率极低。后来我在43指令中添加了一个列表,即如果发现要执行的子程是“获取物品”,就直接用2号指令代替,因为2号指令我扩充过功能,更加强于50指令编写的事件,更重要的是效率更高。
在猪3中的这个列表似乎更复杂了。
5. 直接执行内部子程
这个就是50 49指令。我认为在我添加的9个50指令中,49指令是最伟大的(吹吹牛)。而在我的说明书中的那个任意转换场景的例子,实际上包含了非常复杂的汇编原理。
但是相比25、26和43,49指令是绝对没可能移植的,甚至给出一个列表也是非常麻烦,因为参数的个数就是很棘手的问题。所以如果你的MOD真的使用了50 49指令,那么在不修改事件的前提下进行移植,基本上是不可能完成的任务。
所幸50 49还未传开。
下面就是50 49的源码,以此记念这个特殊时期的产物。
; 调用系统子程
_instruct_32_31_CallProcedure proc near ; DATA XREF: dseg02:0005D0C8o
pusha
mov eax, [esp+20h+arg_4]
shl eax, 10h
xor ebx, ebx
mov bx, [esp+20h+arg_0]
add eax, ebx
add eax, (offset set_textmode-20000h)
mov ebp, eax
mov ecx, [esp+20h+arg_8]
mov esi, [esp+20h+arg_C]
imul edi, esi, 4
cmp esi, 0
jz short loc_5E6A8
loc_5E698:
movsx eax, ds:word_120000[ecx*2] ; 变量空间
push eax
inc ecx
dec esi
cmp esi, 0
jnz short loc_5E698
loc_5E6A8:
call ebp
add esp, edi
mov ecx, [esp+24h+arg_C]
mov ds:word_120000[ecx*2], ax ; 变量空间
popa
retn
包括:
《苍龙逐日》《再战江湖》《乡民闯江湖(PTT)》《茗城版》《笑梦游记》《再破菠萝》《群芳谱》的复刻时的源码。
这些复刻的版本有些并不完美,毕竟多数时候是引擎去适应游戏。如果有高手可以利用这些源码将这些老MOD变得更加完美,那应该是一件好事。
几点注意事项:
1. 所有源码均由s.weyl编写,对游戏本身的引擎部分已经说明不保留任何权利,但是MOD的原始修改者应享有每个MOD与原版不同之处的保留权利。
2. 《苍龙逐日》《再战江湖》《再破菠萝》的引擎可能错误比较多,也有些特殊修改的部分。这三个MOD是最早复刻的,当时一些算法还未弄清。完善度应是依次递增。
3. 《笑梦游记》可能存在部分错误。
4. 《乡民闯江湖》《茗城版》均使用的较新的源码,即将整个源码拆成多个文件。
5. 因我并未参与后来《群芳谱》的制作,所以并没有较新的源码。里面增加武功个数的方法有一定的参考价值。
图片取自tfwiki.net和mamao2.cside.com。
Rodimus Prime,中文译名补天士、洛迪文等,是擎天柱之后的汽车人领袖。之前叫做Hot Rod,中文多翻译为热破(也有叫火棒、高速马力、罗德等),是一个汽车人的年轻战士。据说现在Hot Rod这个名字的版权已经不归Hasbro了,所以目前的玩具系列都叫Rodimus,只是前后缀不同,热破叫Hot Rodimus,补天士叫Rodimus Prime(日本叫Rodimus Convoy)。
没错,Rodimus的特点就是橙色的跑车或者货柜车。加上火焰涂装(其实一个货柜车涂成这样真的挺囧的……)。
不像Optimus的形象(包括动画和玩具)已经成坨成灾了,Rodimus的玩具系列还是数的过来的。
配音:我是个领袖!!…………(这个电子星球上哪来的布啊!)
下面是Rodimus的动画形象,非常少……
《The Movie》中的热破,很年轻,当时似乎担任丹尼尔的保姆(保父?)。
《The Movie》中的补天士,似乎变老了,这时身高也跟擎天柱和通天晓一样了(说实话,通天晓的身高一直是个问题……这人相当于擎天柱身上加了几个零件居然跟擎天柱一边高……)。
《Energon》中的补天士。只有这部动画里面补天士是与擎天柱地位基本同一数量级的角色。补天士是传说中的英雄,在内战中带领部分人物离开塞博特恩去寻找新的家园,而擎天柱留下来带领汽车人继续抵抗。
08动画,这个片的造型很美式……好吧,这是个领导……
下面……没了……
稍微提一下,补天士手臂上的轮胎在《头领战士》中的位置有过调整。
下面是玩具的形象。玩具比动画还是多些的,因为无论Hasbro还是Takara,总是出些莫名其妙的系列骗钱……
G1的热破和补天士,车型都很完美(补天士的车小了点),热破的人形还能看,补天士的……据说美国人当时对日本的设计师保密,没说这个是领导……我靠,这个形象除了枪大似乎没啥好的……而且这两个怎么都不像同一个人……
《Rebirth》中的目标战士热破,除了武器可以变成小人,据说模具还有细小的改良。
这是啥??
美版和日版的经典热破。颜色和涂装不同,日版还有部分电镀。
这个是历史上最好的热破玩具形象。
黑色限定版……有资格出黑色版的角色不多,还是被老美当领导看的……
钛系列,这个气势终于像个领导了。不过后面那个黑色的居然另起了个名字叫“飞天虎”(就是G1霸天虎的汽车合体),弄得购买欲都没了……
经典2.0,好难看……
Alt系列……Ford的车型,人形看起来很零碎……
KP系列……前面不涂成火焰还叫补天士吗……
Energon系列,这个造型很有气势,在整个系列中也属于优秀的。只是不是跑车了,像一个奇怪的卡车头。这是一个经典形象。
08动画……这次大家一起异形,不差它一个……
这个角色叫火区,而且……它有个红色版……这个不是补天士,只是有些像。不能是个跑车涂个火焰就是补天士吧……
以下属于黑历史……
Takara制作完《胜利之斗争》之后,又设计了很多新的变形机器人玩具,与Sunrise合作制作了勇者系列动画,很多以前TF设计中后来未使用的机体在这个系列被使用了。不止如此,后来他们连出场过的机体都拿来用,比如《胜利之斗争》中的萨拉斯,《地带》中的雷神和音速炸弹。这个影响不大,毕竟这几个角色在TF系列出场不多还都只在日本发售。后来有一个重涂六面兽的,样子非常囧……
Rodimus的一个设定确实在勇者系列中被使用过,传闻这是《Return of Convoy》中的形象,但是没有采用,而且这个系列也是只有日版漫画没有动画。由于资料稀少,在勇者系列中的动画形象很难找。不过玩具照片找到了……看了玩具照片之后,估计动画形象也没有想看的冲动了,看到也绝对认不出来……
这个是设计图吧,变形应该是一个消防车,你见过消防车上涂火焰吗…………
依据tfwiki.net的记述,这个变形的设计是来自补天士的消防车形象,但是不同的是,一个救护车变成了机体的手臂。所以没错,这个就是客串出场的补天士…………
这个系列的另一个机体与星之擎天柱很像,可以和这个“补天士”合体,合体的方式是把这个拆了,作为几个零件拼上去……